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滾珠軌道工程師-45分鐘體驗課

滾珠軌道工程師-45分鐘體驗課

滾珠軌道工程師-45分鐘體驗課

~時長: 45分鐘, 現場報名, 隨到隨上!!

~適合年齡: 8歲至成人~

~上課地點: 1) 台北市士林區科學教育館2樓 樂動創學教室

2) 台北市松山區南京東路五段123巷1弄11號 樂動創學基地


NT$600
NT$450
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樂動文創 Joyful Creation

樂動 STEAM 建構師快閃體驗課

會想|會做|會測|會改|會說

適合 5~10 歲孩子的工程式滾珠軌道體驗

滾珠軌道工程師
讓球跑到底

設計軌道,讓球跑到底!在任務中培養路徑規劃、坡度判斷、測試修正與表達力。

孩子不是隨便把軌道接起來,而是要完成「讓球從起點順利跑到終點」的任務。課堂會引導孩子觀察材料、規劃路線、預測球的移動、測試結果、找出問題並修改作品,對應 108 課綱強調的系統思考、規劃執行與溝通表達。

適合年齡5~10 歲
課程時間45 分鐘
體驗價NT$450
滾珠軌道工程師 讓球跑到底 課程說明卡

這不是玩軌道,而是有測試、有修正的工程任務

孩子要從起點、終點、坡度、轉彎、支撐與球速中找出關係。球跑不到終點不是失敗,而是孩子學會觀察與修改的開始。

設計 × 測試 × 修改 × 發表
🛤️

路徑規劃

規劃起點、終點、轉彎與路線順序,讓孩子學習有目標地設計。

📐

坡度判斷

太斜會飛出,太平會停住,孩子會在測試中理解坡度與速度。

🔍

測試修正

觀察球卡住、停住或飛出的原因,再調整軌道與支撐。

💬

表達力

孩子說出自己怎麼設計、哪裡失敗、最後如何改好。

滾珠軌道工程師 體驗課

孩子上課會怎麼做?

從任務開始,孩子會先認識軌道材料,再設計第一版路線,實際放球測試,觀察球在哪裡卡住或飛出,最後修改成更穩定的第二版。

五步驟工程流程

每一步都對應明確的學習任務與素養發展。

1

任務導入

目標是讓球從起點跑到終點。

2

設計路線

安排起點、終點、坡度與轉彎。

3

放球測試

觀察球是順利、停住、卡住或飛出。

4

找出問題

判斷是坡度、轉彎或支撐出了問題。

5

修改發表

改良第二版並說出自己的方法。

家長可以期待孩子練到什麼?

這堂體驗課的重點不是做出最長的軌道,而是讓孩子在測試過程中建立可遷移的工程思考。

原因判斷與問題解決

孩子會從測試結果推論問題,而不是只說「失敗了」。

  • 球停住:坡度可能不夠
  • 球飛出:速度可能太快
  • 軌道倒掉:支撐可能不足

規劃與改良能力

孩子會從第一版設計進入第二版修正,學習作品可以逐步變好。

  • 規劃路線順序
  • 調整高低與轉彎
  • 比較修改前後差異

口語表達與自信

孩子會練習說出自己的軌道設計與修正理由。

  • 說明球在哪裡出問題
  • 說明自己怎麼修改
  • 分享最後成功的方法

108課綱與 STEAM 要分開看:一個是能力目標,一個是教學方法

108課綱回答「孩子最後要具備什麼素養」;STEAM回答「這堂課用什麼方式讓孩子練到」。

分開說清楚
108課綱=能力目標

看孩子是否能把能力用在真實任務裡

放到滾珠軌道課,就是孩子能不能在「讓球跑到底」的任務中規劃路線、測試結果、判斷問題、修改設計,並說出自己的方法。

STEAM=教學方法

用跨領域任務讓孩子動手做、動腦想

STEAM是課堂設計方式。孩子透過科學觀察、材料操作、工程設計、作品表達與空間/數量判斷,把抽象能力變成具體軌道作品。

一句話分清楚

108課綱是「孩子要長出來的能力」;STEAM是「老師用來訓練這些能力的方法」。滾珠軌道課用 STEAM 的設計與測試活動,去培養 108課綱重視的系統思考、規劃執行與溝通表達。

一、108課綱對應:這堂課主要培養哪些核心素養?

依照這堂課真正會發生的孩子行為,分成主要對應與輔助對應。

A2 系統思考與解決問題|主要對應

孩子要根據球停住、卡住、飛出的位置,找出可能原因並提出修改方法。

A3 規劃執行與創新應變|主要對應

孩子要先規劃軌道路線,再實作、測試,並依結果調整第二版設計。

B1 符號運用與溝通表達|主要對應

孩子要看懂起點、終點與方向,並說出自己的軌道設計與修正理由。

A1 身心素質與自我精進|輔助對應

孩子在測試失敗後練習再試一次,建立耐心、挫折修正與完成感。

B2 科技資訊與媒體素養|輔助對應

孩子把「我覺得」轉成「我看到球在這裡停住」,用測試證據說明作品。

C2 人際關係與團隊合作|輔助對應

若採小組模式,孩子要輪流測試、討論路線、尊重不同設計想法。

二、STEAM素養對應:這堂課怎麼把跨領域能力做出來?

STEAM 要寫成孩子在課堂上真的會做的事,不是只寫英文字母。

S
Science 科學觀察

觀察球的移動速度、方向、卡住位置與坡度變化。

T
Technology 工具與材料

理解軌道、支架、彎道、起點終點等材料如何影響球的路徑。

E
Engineering 工程設計

設計第一版軌道,測試後修改坡度、轉彎與支撐。

A
Arts 創作表達

安排軌道造型與任務故事,並用自己的語言介紹作品。

M
Mathematics 空間與數量

練習高低、長短、角度、順序、距離與路徑規劃。

家長一眼看懂的課程價值

這堂課不是單純玩軌道,而是讓孩子完成一個完整的工程挑戰。孩子會設計路線、放球測試、觀察問題、修改軌道,最後說明自己的改良方法。家長看到的不只是作品,而是孩子從嘗試到修正的思考過程。

課程進行方式

任務開始

孩子先知道今天的目標:設計一條能讓球從起點順利跑到終點的軌道。

路線設計

孩子安排起點、終點、轉彎、坡度與支撐,完成第一版軌道。

放球測試

實際讓球跑一次,觀察球是順利通過、停住、卡住,還是飛出軌道。

問題修正

根據測試結果調整坡度、轉彎與支撐,讓軌道更穩定、更順暢。

成果分享

孩子說出自己的設計想法、遇到的問題,以及最後如何讓球跑到底。

課程資訊

課程名稱

滾珠軌道工程師|讓球跑到底

課程時間

單堂 45 分鐘

適合年齡

5~10 歲

體驗費用

NT$450/堂

課程亮點

軌道設計、放球測試、坡度判斷、問題修正、成果發表。

課後銜接

可銜接滾珠軌道主題挑戰、工程建構師基礎班與 STEAM 工程建構系列課程。

報名前家長會在意的事

這一區把家長最常猶豫的問題,整理成正式對外說明:孩子是不是只是在玩、會不會太難、學習成果怎麼看,以及後續可以怎麼銜接。

報名前說明

Q1|這堂課和一般玩軌道有什麼不同?

一般玩軌道多半是孩子自由組裝;這堂課有明確任務:讓球從起點順利跑到終點。孩子需要先設計路線,再實際測試,最後根據結果修改作品。

Q2|孩子需要先懂科學概念嗎?

不需要先懂艱深概念。老師會透過孩子看得見的現象引導,例如球在哪裡停住、哪裡太快、哪裡容易飛出去,讓孩子從操作中理解坡度、速度與路徑。

Q3|如果球一直跑不到終點,孩子會不會挫折?

課堂會把「跑不到終點」視為工程線索,而不是失敗。孩子會學習觀察問題發生在哪裡,再嘗試調整坡度、轉彎或支撐,建立願意修正的態度。

Q4|老師怎麼讓孩子不只是一直玩?

老師會用任務條件引導孩子:有起點、有終點、球能跑、能測試、能修改、能說明。孩子可以發揮創意,但作品需要完成工程目標。

Q5|這堂課對應哪些108課綱能力?

主要對應 A2 系統思考與解決問題、A3 規劃執行與創新應變、B1 溝通表達。孩子會從設計到測試,再從問題判斷到改良說明,完整練習能力運用。

Q6|STEAM 在課堂中如何呈現?

孩子會觀察球的運動現象,理解軌道材料用途,進行工程設計與測試,安排作品路線與故事,並運用高低、長短、距離、順序等數學與空間概念。

Q7|家長可以看到什麼具體成果?

家長可以看到孩子完成一條自己設計並修改過的軌道,也能聽到孩子說明:球在哪裡出問題、自己做了什麼調整、最後如何讓球跑到底。

Q8|比較坐不住或容易分心的孩子適合嗎?

適合。這堂課不是長時間聽講,而是短時間設計、立即測試、再動手修改。任務明確、回饋即時,通常更容易讓孩子投入。

Q9|上完體驗課後可以怎麼銜接?

孩子如果喜歡軌道與機關任務,可銜接後續滾珠軌道主題挑戰、工程建構師基礎班,逐步挑戰更長路線、多層軌道與更複雜的工程任務。

Q10|這堂課適合哪一類孩子?

適合喜歡球、軌道、積木、機關與動手實驗的孩子;也適合需要練習專注力、耐心、邏輯思考、問題修正與表達力的孩子。

課程重點:孩子不是只完成一條軌道,而是在任務中練習設計、測試、觀察、改良與表達。

報名資訊

課程名稱

滾珠軌道工程師|讓球跑到底

適合年齡

5~10 歲

課程時間

45 分鐘

體驗價

NT$450/堂

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